دورخیر برای موفقیت؛ گفتگوی هفته نامه شنبه با مدیرعامل آنیا

گفتگو با سید مجتبی زریباف بنیانگذار آنیا: دورخیز برای موفقیت

فضای کسب­‌و­کارهای حوزه بازی­سازی و گیم، در زیر پوسته بسیار مهیج و جذاب خود هسته‌­ای بسیار پیچیده و سخت دارند. پیچیدگی­‌های فنی، ریزه­‌کاری­‌های تکنیکال، در برخی موارد عدم حمایت سرمایه‌­گذاران و بسیاری مشکلات دیگر که همه و همه کار را برای بازیگران این حوزه دشوار کرده‌­اند.

شرکت آزمایشگاه نرم‌­افزار یارکار (آنیا) بعد از تجربه موفق در حوزه راه‌­اندازی سیستم‌­های اتوماسیون و انجام چند پروژه موفق فعالیت خود را در سال ۹۶ در حوزه طراحی و توسعه سامانه‌­های فول کلاینت و بازی‌­های آنلاین آغاز کرد.

و اکنون بعد از ۲ سال کار جدی و متمرکز و استفاده از تجربه­‌های قبلی ۲ محصول قوی به نام­‌های کیومرز و بات مادر تولید کرده است که هر ۲ به خاطر قابلیت­‌های فنی فوق‌­العاده و بروز، مورد توجه بسیاری قرار گرفته اند. در گفتگو با زری­باف سعی داریم بیشتر با تیم آنیا، کیومرز و بات مادر آشنا شویم.

سلام، خودتون رو بیشتر معرفی می‌کنید؟

سید مجتبی زری­باف هستم متولد ۱۳۷۰، فارغ التحصیل رشته مهندسی صنایع دانشگاه صنعتی شریف، کارشناسی ارشد اقتصاد دانشگاه تهران و دانشجوی دکتری اقتصاد موسسه نیاوران، به همراه حمیدرضا احمدی­‌نیا فارغ‌­التحصیل مکانیک شریف و از برنامه­‌نویسان خبره ایران، هم بنیانگذاران شرکت هستیم.

از دوران کارشناسی فعالیت‌­کاری و کارآفرینی خودم را آغاز کردم. و طی این ۷ سال فعالیت کاری، ۳ شرکت مختلف ثبت کرده‌­ام. در حال حاضر نیز به صورت جدی به مدت ۲ سال مدیر عامل آنیا هستم.

در مورد پیشینه فعالیت‌­های کاری خود قبل از تولد آنیا و کیومرز کمی توضیح می‌­دهید؟

به جرات می‌­توانم بگویم من کارآفرینی را از نقطه صفر، واقعا صفر، چندین بار آغاز کردم. بعد از دوران کارشناسی با حمیدرضا و ۲ تن دیگر از دوستان دانشگاه که در حال حاضر آمریکا هستند، در حوزه‌­های ترکیب مهندسی صنایع و کامپیوتر به صورت پروژه‌­ای فعالیت داشتیم؛ اتوماسیون اداری و MIS، پروژه HIS بیمارستان امام خمینی، پروژه اتوماسیون اداری مجتمع نگین ظفر، سامانه فول داینامیک خشکشویی آنلاین، سیستم رده­بندی و دسترسی به پزشکان و … .

انجام این دسته از پروژه‌ها به شکلی هم تجربه محسوب و هم باعث می‌­شد از نظر مالی ما به نقطه­‌ای برسیم که بتوانیم آنیا را راه‌­اندازی کنیم. به نظر من، یک کسب‌­وکار و یا استارتاپ، تا قبل از تولید محصول خود، نباید به سمت جذب سرمایه برود، بایستی پیش از آن زیرساخت‌­های با ثبات یک شرکتی توسط بنیانگذاران ایجاد شود، تیم­سازی شکل گیرد، نمونه اولیه محصول به بازار معرفی شود و مسیر رشد مجموعه مشخص باشد. بنابراین ترجیح دادیم هزینه­‌های اولیه راه‌­اندازی مجموعه را خودمان پرداخت کنیم.

چرا به یک باره از انجام کارهای پروژه­ای در حوزه اتوماسیون به سمت فضای گیم حرکت کردید؟

تیم ۴-۵ نفره ما در زمینه انجام پروژه­‌های اتوماسیون فوق‌­العاده موفق و خوب پیش می‌­رفت. با این وجود چند فاکتور مختلف باعث این تغییر مسیر شد. اول از همه اینکه من و حمیدرضا علاقه بسیار زیادی به فضای گیم و کسب­وکارهای این حوزه داشتیم.

مورد دوم اینکه انجام کارهای پروژه‌­ای هرچند در ابتدای امر جذاب و درآمدزاست، با این حال مشکلات و دردسرهای مخصوص به خود را دارد و همین باعث شد تصمیم بگیریم از این فضا فاصله بگیریم. در این دوره، به جز من سایر اعضای تیم، فنی بودند. تحقیقات زیادی انجام دادیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که فضای گیم در بازار ایران بسیار بکر بوده و جای کار بسیار زیادی دارد. شروع کار آنیا در همچین فضایی بود.

نقش تیم و اعضای مجموعه را در پیشرفت کار به چه شکل می‌­دانید؟

مهم­ترین عامل برای ورود یک نفر به مجموعه ما، چابکی و آمادگی ذهنی، آموزش­پذیری، توانایی ایجاد ارتباط موثر با سایرین و صبر و شکیبایی در طول انجام پروژه‌­ها است. به نظرم زمانی که شخص توانایی یادگیری را در خود افزایش دهد و خلاقانه با مسائل روبرو شود، هرچند در ابتدای کار تحت فشار قرار می­‌گیرد، با این حال رشد و پیشرفت خود و مجموعه را به همراه خواهد داشت و این فوق‌العاده لذت بخش است با دیدی که ما داشتیم، امروز شاهدیم که تک تک اعضای آنیا ستاره هستند، هر کدام در پیشرفت شرکت و محصولات نقش مهمی دارند و آنیا فارغ از شرکت، برای همه ما یک خانواده است.

تیم آنیا

خب، بریم سراغ کیومرزو بات مادِر، در مسیر تولد این دو محصول چه گذشت؟

در اولین گام به دنبال ساخت یک بازی تماما real time بودیم. این قابلیت در ادامه کار برای ما ریسک‌­های زیادی را ایجاد کرد. دومین مورد این بود که می­‌خواستیم full client باشیم. این مورد هم هر چند یک نقطه قوت برای ما محسوب می­‌شود، اما سختی‌­های خاص خود را داشت.

در ادامه تصمیم گرفتیم پیام­رسان‌­ها را وارد بازی کنیم. بنابراین تیم فنی بر روی یک interface مشغول به کار شد، به نحوی که بتوان تمامی پیام رسان‌هایی که API می‌­دهند (ایرانی و خارجی) را به یکدیگر و به بازی متصل کرد. اینجا بود که بات مادِر متولد شد.

نتیجه تولد بات مادِر این شد که به عنوان مثال یک کاربر تلگرام به صورت تماما real time بتواند با یک کاربر اندروید بازی کند. رونمایی این محصول در زمانی اتفاق افتاد که فضای پیام‌­رسان­‌های داخلی بسیار داغ بود؛ بهار ۹۷ استقبال از interface رابط بین پیام­رسان­‌ها از طرف ارگان­‌های دولتی و خصوصی به حدی زیاد بود که به عنوان یک side product در کنار محصول گیم قرار گرفت.

در نمایشگاه الکامپ ۹۷ نسخه آزمایشی و ساده­‌ای از بازی با نام سی می و بات مادِر را معرفی کردیم و خدا را شکر با استقبال خوبی از سمت سرمایه­‌گذاران و اهل فن روبرو شدند. طی چند ماه بعد به جلسات سرمایه­‌گذاری متعددی دعوت شدیم و در آخر یک جذب سرمایه موفق نیز انجام دادیم. بعد از جذب سرمایه و مشاهده استقبال از توان تیم، تولید کیومرز را با انگیزه بیشتری پیش گرفتیم.

در مسیر تولید کیومرز، برای بات مادر نیز کارهایی انجام دادیم و با برگزاری اولین مسابقه ساخت ربات پیام­رسان‌­ها در دانشگاه شریف، نسخه اولیه بات مادِر را به ربات­نویس­‌ها معرفی کردیم. بعد از ۶ ماه کار جدی، نسخه اولیه کیومرز آماده انتشار شد و ۲۵ اسفند ۹۷ کیومرز را در قسمت دنیای بازی روبیکا منتشر کردیم.

وقتی شما سعی دارید محصولی با قابلیت‌های فنی ممتاز ارائه دهید، مسیر آسانی نخواهید داشت و مسائل زیادی در طول مسیر بوجود می‌­آید. در ایام عید با حجم بالایی از کاربر روبرو بودیم و زمان آن فرارسید تا قابلیت‌­های فنی کیومرز مورد آزمایش جدی قرار بگیرند، دوران سخت و پرتلاشی بود. در انتها توانستیم موفق عمل کرده و قابلیت‌های فنی کیومرز مهر تایید جلب نظر ۵۰۰ هزار کاربر را از آن خود کرد.

کمی در مورد ویژگی‌های فنی کیومرز توضیح می‌­دهید؟

چند مورد از ویژگی‌ها را به صورت تیتروار نام می­‌برم.

  • فول کلاینت: کاربران از همه کلاینت­‌های اندروید، IOS، پیام­رسان­‌های ایرانی و خارجی، وب و همه محصولاتی که صفحات وب را پشتیبانی کنند به بازی دسترسی دارند. نکته مهم­‌تر اینکه همه این کلاینت‌ها با یک کد یکپارچه توسعه داده شدند.
  • پشتیبانی از گیم پلی‌ها: Realtime , Semi Realtime &Turn Based
  • افزایش داینامیک محتوا از طریق سرورکه به سیستم قابلیت پلتفرمی می­‌دهد.
  • لیدربردهای چندگانه
  • متنوع­ترین آواتارها
  • قابلیت دوستی و چت

کیومرز اکنون در چه حالیست و چه برنامه­‌ای در آینده برای این محصول دارید؟

در دسته TRIVIA و WORD بازی‌­های مطرح و محبوب جهانی وجود دارند. بازی‌­های موفق ایرانی هم در این دسته‌­ها به بازار عرضه شده‌­اند. در دسته بازی­‌های BRAIN TRAINING اما بازی­‌های جهانی پردرآمدتری وجود دارند و در ایران نیز جای خالی یک بازی حرف‌ه­ای در این بخش حس می­‌شود.

ما با همراهی چند تن از با تجربه­ترین و شناخته شده‌­ترین طراحان و مشاوران گیم در ایران در حال بهبود KPI های کیومرز در بخش طراحی هستیم و پس از آن با فعال­سازی برنامه­‌های پروموشن تمهید شده، اقدام به فرایند پروموشن کیومرز می­‌کنیم. صد البته کاربران وفادار ما در روبیکا هم برگ برنده ما در این مرحله خواهند بود.

کیومرز برخلاف بسیاری از بازی‌­های ایرانی، همه مراحل ایده‌­پردازی و طراحی و توسعه را به صورت صددرصد تولیدی انجام داده و از هیچ بازی خارجی در هیچ بخشی کپی­‌برداری نکرده که همین امر فرایند تثبیت طراحی‌­ها را طولانی­‌تر کرده و تست‌های بیشتری را می‌­طلبد.

این را هم اضافه کنم با توجه به اینکه ما به صورت تخصصی در زمینه بازی‌های Html5 فعالیت‌هایی را انجام داده بودیم زمینه یک همکاری مشترک با کافه بازار ایجاد شده است.

در مورد آینده باید عرض کنم اتفاقی که برای کیومرز افتاد این هست که در کنار کیومرز به عنوان یک بازی، یک پلتفرم آنلاین ارائه خدمات گیم نیز ایجاد شد. پلتفرمی که تا حد زیادی مورد استقبال قرار گرفت و چندین پیشنهاد سرمایه­‌گذاری را برای ما به همراه داشت.

این طور به مساله نگاه کنید که از این پلتفرم می­‌توان در حوزه­‌های مختلف استفاده کرد، به این شکل که محتوا در اختیار کاربر قرار بگیرد، رقابت صورت گرفته و در نهایت با توجه به عملکرد هر کاربر، به وی امتیازی داده شود.

به عنوان مثال در حوزه آموزش، دانش­آموزان وارد پلتفرم شده، محتوای درسی را مطالعه، به صورت آنلاین در امتحان شرکت کرده و در انتها کارنامه خود را تحویل بگیرند. به دلیل این موارد در حال مذاکره با سرمایه‌­گذاران است خیلی نمی­‌توانم به جزییات آن بپردازم.

به طور خلاصه می­‌توان گفت یک هسته فنی که همه تعاملات واقعا آنلاین را پشتیبانی می‌­کند، فول کلاینت و داینامیک است، امکان ردیابی و تعامل کاملا شخصی با کاربران را دارد و … . این قابلیت‌ها در بسیاری از حوزه­‌های بازی و آموزش قابل استفاده است.